Connect with us

Hi, what are you looking for?

Kuningan Mass

Netizen Mass

Penerapan Permainan Interaktif “Geocaching” Sebagai Inovasi Baru Pembelajaran Matematika

Casnan1, Asep Mahpudin2, Evan Farhan Wahyu Fuadi1.

  1. Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP Muhammadiyah Kuningan
  2. Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, STKIP Muhammadiyah Kuningan

email: casnan.ipb@gmail.com

 

Abstrak

Advertisement. Scroll to continue reading.

Perancangan permainan interaktif Geocaching pada pelajaran matematika bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang asik dan menyenangkan serta mempermudah memahami konsep koordinat kartesius. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Reaserch and Development) dengan tahapan penelitian (1) Pembuatan Konsep Permainan Interaktif “Geochacing” (2) Desain permainan interaktif “Geochacing”, (3) Perancangan permainan interaktif “Geochacing” untuk proses implementasi, (4) Implementasi Permainan Interaktif “Geochacing”,(5) Uji coba permainan Geocaching untuk mengetahui pengaruh dari permainan Geocaching terhadap motivasi siswa dalam belajar matematika.Berdasarkan hasil analisis dan validasi dari ahli materi Permainan interaktif Geocaching sebagai inovasi baru pembelajaran matematika dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika dengan kejelasan isi materi yang baik, penggunaan bahasa yang sesuai dengan sasaran pegunaan, dan Tingkat interaktif dengan siswa yang asik dan menyenangkan. Tahapan implementasi dan pengujian media pembelajaran dilakukan dengan memberikan tes sebelum dan sesudah permainan interaktif  dilakukan. Hasilnya akan dibandingkan dengan menggunakan pendekatan uji statistik yaitu uji-t berpasangan. Teknik pengumpulan data menggunakan angket untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran Geocaching terhadap motivasi belajar siswa pada pelajaran matematika. Hasil analisis data menggunakan uji – t diperoleh Sig. (2-tailed) = 0,000 < α = 0,05, hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran Geocaching dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada pelajaran matematika.

Kata Kunci: Permainan Interaktif Geocaching, Pembelajaran Matematika, Motivasi Siswa.

 

Advertisement. Scroll to continue reading.

Pendahuluan

Matematika merupakan mata pelajaran yang penting diajarkan pada pendidikan dasar dan pendidikan menengah. Dalam pedoman penyusunanKurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Menengah Pertama dijelaskan tujuan pembelajaran matematika pada pendidikan dasar antara lain agar siswa memahami konsep matematika secara luwes, akurat, efisien, dan tepat serta memiliki sikap menghargai (Permendikbud. 2013).Selain itu manfaat matematika dalam kehidupan yaitu memiliki rasa ingin tahu atau kritis, perhatian dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah (Husna. et al. 2013).

Pada kenyataannya hasil belajar matematika di Sekolah memiliki nilaiyang rendah karena sebagian besar siswa kurang antusias menerimanya. Matematika adalah pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa, siswa lebih bersifat pasif, enggan,takut atau malu untuk mengemukakan pendapat,bahkan sebagian dari mereka ada yang membencinya sehingga matematika dianggap momok oleh mereka. Hal ini menyebabkan siswa menjadi takut atau fobia terhadap matematika (Husna. et al. 2013). Ketakutan yang muncul dari dalam diri siswa tidak hanya disebabkan oleh siswa itu sendiri, tetapi juga didukung oleh ketidakmampuan guru menciptakan situasi dan kondisi serta tidak ada media pembelajaran inovatif yang membawa siswa tertarik belajar matematika.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Berdasarkan hasil survey IMSTEP-JICA (1999) salah satu penyebab rendahnya kualitas pemahaman siswa dalam matematika adalah pembelajaranmatematika yang dilakukan oleh guru terlalu berkonsentrasi pada hal-hal yang prosedural dan mekanistik, seperti pembelajaran berpusatpada guru, konsep matematika sering disampaikan secara informatif, dan siswa dilatih menyelesaikan banyak soal tanpa pemahaman yang mendalam. Akibatnya, kemampuan penalaran dan kompetensi strategis siswa tidak berkembang sebagaimana mestinya. Bukti ini diperkuat lagi oleh hasil yang diperoleh The Third International Mathematics and Science Study(TIMSS) bahwa siswa SLTP Indonesia sangat lemah dalam problem solvingnamun cukup baik dalam keterampilan prosedural (Mullis, et. al. 2000).

Proses pembelajaran matematika perlu menerapkan pembelajaran yang kreatif dan inovatif untuk memperoleh hasil belajar yang maksimal. Perancangan konsep permainam interaktif Geocaching pada pelajaran matematikamerepresentasikan sebuah kasus di SMA kelas X tentang koordinat kartesius dengan meteri Bentuk Persamaan kuadrat, Jenis Persamaan Kuadrat, Jumlah dan Hasil Kali Akar-akar Persamaan Kuadrat, Menyususn Persamaan Kuadrat, Fungsi Kuadrat, Menentukan Persamaan Fungsi Kuadrat, Kedudukan Garis terhadap Fungsi Kuadrat, Sistem Persamaan Linear, Sistem Pertidaksamaan Linear, Perbandingan Trigonometri, Fungsi Trigonometri dan Identitas Trigonometri.Permainan Geocaching sebagai media pembelajaran matematika memperlihatkan kejelasan isi materi yang baik, penggunaan bahasa yang sesuai dengan sasaran pegunaan, dan Tingkat interaktif dengan siswa yang asik dan menyenangkan.

Permasalahan mengenai lemahnya proses pembelajaran dan kurang kreatifnya guru dalam memilih media pembelajaran serta Pembelajaran masih bersifat Teacher Center Learning (pembelajaran berpusat pada guru)(Herawati, Wahyuni, and Prihatin 2014). Hal ini memerlukan inovasi media pembelajaran untuk menciptakan pembelajaran yang asik dan menyenangkan. Pengembangan media pembelajaran interaktif Geocaching merupakan salah satu inovasi pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar matematika. Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran Geocacching dapat digunakan sebagai media interaktif untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar matematika. Hasil analisis data menggunakan uji – t diperoleh Sig. (2-tailed) = 0,000 < α = 0,05, hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran Geocaching dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada pelajaran matematika.

Advertisement. Scroll to continue reading.

 

Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Reaserch and Development) dengan tahapan penelitian (1) Pembuatan Konsep Permainan Interaktif “Geochacing” melalui Analisis Kurikulum pembelajaran tentang konsep koordinat kartesius dan Identifikasi variabel yang terlibat dalam konsep permainan (2) Desain permainan interaktif “Geochacing”, (3) Perancangan permainan interaktif “Geochacing” untuk proses implementasi dan berdasarkan hasil validasi dari ahli materi, (4) Implementasi Permainan Interaktif “Geochacing”(5) Uji coba permainan Geocaching untuk mengetahui pengaruh dari permainan Geocaching terhadap motivasi siswa dalam belajar matematika.

Advertisement. Scroll to continue reading.

 

Hasil dan Pembahasan

  1. Pembuatan Konsep Permainan Interaktif “Geochacing

Permendikbud 2013 menyebutkan bahwa standarkompetensi matematika yang harus dicapai siswa dalam/dari kegiatan pembelajaran adalah kecakapan matematika yangdiperlukan untuk dapat memahami dunia sekitar, mampubersaing, dan berhasil dalam kehidupan. Standar kompetensi yang dirumuskan dalam Kurikulum 2013 mencakuppemahaman konsep matematika, komunikasi matematis,koneksi matematis, penalaran, pemecahan masalah,serta sikap dan minat yang positif terhadap matematika.Dengan demikian, model pembelajaran konvensionalyang dilakukan oleh kebanyakan guru, tidak sesuai lagi dengan target dantujuan kurikulum ini. Analisis kurikulum dan analisis kebutuhan yang akan membantu dalam mengetahui kendala dan kebutuhan siswa SMA maupun guru matematika dalam pembelajaran koordinat kartesius. Pada tahap ini, analisis kurikulum dalam pembelajaran matematika di SMA kelas X tentang koordinat kartesius dengan meteri Bentuk Persamaan kuadrat, Jenis Persamaan Kuadrat, Jumlah dan Hasil Kali Akar-akar Persamaan Kuadrat, Menyususn Persamaan Kuadrat, Fungsi Kuadrat, Menentukan Persamaan Fungsi Kuadrat, Kedudukan Garis terhadap Fungsi Kuadrat, Sistem Persamaan Linear, Sistem Pertidaksamaan Linear, Perbandingan Trigonometri, Fungsi Trigonometri dan Identitas Trigonometri.

 

Advertisement. Scroll to continue reading.
  1. Desain permainan interaktif “Geochacing”

Proses pembuatan media pembelajaran Geocaching untuk memperkenalkan konsep koordinat Kartesius pada pelajaran Matematika dengan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Desain, Development, Implementation dan Evaluation (Pribady. 2009, Sylvester T. 2013).Metode perancangan aplikasi edukasi, merupakan tahapan-tahapan yang dilakukan dalam
membuat aplikasi game edukasi yaitu Concept, Desain, Material Colecting, Asembly dan Distribution (Dony Novaliendry. 2013, Amory et al. 2003). Proses pembuatan media pembelajaran Goecaching divalidasi oleh 2 orang ahli materi untuk melihat kesesuaian standar materi dan konsep permainan geocaching untuk di implementasikan di SMA. Hasil penilaian ahli materi ditunjukan pada Tabel 1.

Tabel 1. Penilaian Hasil Validasi Permainan Interaktif Geocaching

No. Aspek yang dinilai Validasi I Validasi II
Aspek Isi
1 Kesesuaian materi dengan SK/KD 2 4
2 Kedalaman materi 3 3,5
3 Keruntutan penyajian materi 2,5 3,5
4 Kebenaran konsep 3,5 3,5
5 Kejelasan isi materi 3,5 4
6 Ketepatan cara penyampaian materi 3 3
7 Pemberian contoh-contoh dalam Media 3 3
8 Kemudahan dalam memahami materi 3 3,5
9 Variasi penggunaan objek multimedia (teks, gambar) 3 4
10 Kesesuaian bahasa dengan sasaran pegunaan 4 4,5
11 Kesesuaian latihan soal dengan kompetensi 3 3,5
12 Kualitas umpan balik 3 3,5
13 Mengakomodasi gaya belajar siswa 3 3,5
14 Nama Media “Geocaching” 3,5 4,5
Aspek pedagogik
15 Daya dukung media terhadap proses belajar 3,5 3,5
16 Tingkat interaktif dengan siswa 3,5 4
17 Membangun ke mandirian siswa dalam belajar 3 3
Jumlah 53 62

 

Berdasarkan hasil analisis dan validasi dari ahli materi Permainan interaktif Geocaching sebagai inovasi baru pembelajaran matematika dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika dengan kejelasan isi materi yang baik, penggunaan bahasa yang sesuai dengan sasaran pegunaan, dan Tingkat interaktif dengan siswa yang asik dan menyenangkan.

Advertisement. Scroll to continue reading.
  1. Perancangan permainan interaktif “Geochacing” untuk proses implementasi

Proses pengkonstruksian pengetahuan terjadi dalam 3 tahap yaitu Tahapperkembangan aktual (Tahap I), perkembangan potensial (Tahap II), dan Proses internalisasi (Tahap III) (Tatang Herman. 2007). Tahapperkembangan aktual (Tahap I)terjadi pada saat siswaberusaha sendiri menyelesaikan konflik kognitif yang dialaminya berdasarkan pengetahuan dan pengalamannya. Perkembangan potensial (Tahap II) terjadi pada saat siswa berinteraksi dengan pihak lain dalamkomunitas kelas, seperti teman dan guru, atau komunitas lain sepertiorangtua. Perkembangan potensial ini akan maksimal jika pembelajaran dilakukan secara kooperatif (cooperative learning) dalam kelompok kecil yaitu duasampai empat orang dan guru melakukan intervensi secara proporsional dan terarah. Proses internalisasi (Tahap III)terjadi karena adanya interaksisosial. Internalisasi merupakanproses penyeimbangan faktor internal denganfaktor eksternal. Pada tahap ini,diperlukan intervensi yang dilakukan olehguru atau yang lainnya secara sengaja sehingga proses asimilasi danakomodasi berlangsung dan mengakibatkan terjadinyakeseimbangan antara faktor internal dan faktor eksternal.

Permainan interaktif Geocaching sebagai inovasi baru pembelajaran matematika dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika dengan kejelasan isi materi yang baik, penggunaan bahasa yang sesuai dengan sasaran pegunaan, dan Tingkat interaktif dengan siswa yang asik dan menyenangkan. Permainan ini dapat mengkontruksi pengethuan sesuai dengan standar kompetensi yang disyaratkan dalam Permendikbud 2013. Permainan interaktif Geocachingditunjukan pada Gambar 1, Gambar 2 dan Gambar 3.

Gambar 1. Permainan Interaktif Geocaching

 

Advertisement. Scroll to continue reading.

 

 

 

Advertisement. Scroll to continue reading.

 

 

 

Advertisement. Scroll to continue reading.
Soal

 

4.a

Advertisement. Scroll to continue reading.

fungsi kuadrat yang memotong sumbu x di (3, 0) dan (7, 0) serta melalui (2, 10) adalah …

a. 2x2 – 20x + 42                     b. 2x2 – 21x + 42

c. 2x2 – 22x + 42                     d. 2x2 – 23x + 42

Advertisement. Scroll to continue reading.

e. 2x2 – 24x + 42

 

Jawaban

titik potong dg sumbu x adalah x = 3 dan x = 7 sehingga y = a(x – 3)(x – 7)Karena melalui (2, 10) maka

Advertisement. Scroll to continue reading.

10 = a(2 – 3)(2 – 7)

10 = a(-1)(-5)

10 = 5a maka a = 2

Advertisement. Scroll to continue reading.

Jadi

y = 2(x – 3)(x – 7)

y = 2(x2 – 10x + 21)

Advertisement. Scroll to continue reading.

y = 2x2 – 20x + 42                  jawaban : a

 

Gambar 2. Contoh Kartu Pertanyaan Permainan Geocaching

 

Advertisement. Scroll to continue reading.

 

Mohon Dicermati dan Diingat !

 

Advertisement. Scroll to continue reading.

Rumus untuk menentukan akar-akar persamaan kuadrat atau sering disebut dengan Rumus abc adalah:

 

 

Advertisement. Scroll to continue reading.

 

 

 

 

Advertisement. Scroll to continue reading.

Gambar 3. Contoh Kartu Teori Geocaching

 

  1. Pengaruh Media Pembelajaran Permainan Interaktif Geocaching Terhadap Motivasi Siswa Dalam Belajar Natematika

Instrumen tes untuk mengetahui sikap siswa khususnya motivasi siswa dalam belajar matematika menggunakan media pembelajaran permainan interaktif Geocaching dirancang seperti pada Tabel 1.

Tabel 1. Kisi-kisi Angket Motivasi Siswa

Advertisement. Scroll to continue reading.
No Aspek Motivasi Pernyataan
1 Rasa Senang Saya senang belajar matematika dengan menggunakan media Pembelajaran Matematika permainan Geocaching
Saya lebih betah belajar matematika dengan menggunakan media Pembelajaran Matematika permainan Geocaching
Saya merasa waktu cepat berlalu ketika mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media Pembelajaran Matematika permainan Geocaching
2 Perhatian Saya lebih memperhatikan materi pelajaran selama proses pembelajaran dengan menggunakan media Pembelajaran Matematika permainan Geocaching
Pembelajaran dengan media Pembelajaran Matematika permainan Geocaching membuat saya lebih mampu memahami materi pelajaran
3 Rasa Tertarik Saya lebih tertarik mempelajari matematika dengan media Pembelajaran Matematika permainan Geocaching dibandingkan media sebelumnya
Pembelajaran dengan media Pembelajaran Matematika permainan Geocaching membuat saya lebih memahami materi pelajaran
4 Rasa Ingin tahu Saya lebih berani mengeluarkan ide atau pendapat selama proses pembelajaran dengan media Pembelajaran Matematika permainan Geocaching
Media pembelajaran Pembelajaran Matematika permainan Geocaching yang digunakan menimbulkan banyak pertanyaan di benak saya karena disajikan dalam kartu pertanyaan dan kartu materi pelajaran
Menurut saya, media Pembelajaran Matematika permainan Geocaching sangat menarik karena merangsang ide-ide cemerlang diotak saya
5 Antusiasme/kemauan Saya lebih aktif selama proses pembelajaran dengan menggunakan media Pembelajaran Matematika permaianan Geocaching
Selama pembelajaran ini saya selalu menanyakan hal-hal yang  belum saya ketahui baik kepada teman ataupun guru
Saya ingin lebih meningkatkan prestasi pada mata pelajaran matematika setelah mengikuti pembelajaran dengan media Pembelajaran Matematika permaianan Geocaching
Saya lebih antusias mempelajari matematika pada pertemuan ini karena disajikan permainan yang menarik sehingga konsentrasi saya meningkat
Saya banyak meluangkan waktu belajar sebelum mengikuti pembelajaran dengan media Pembelajaran Matematika permaianan Geocaching

 

Pengaruh media pembelajaran permainan interaktif Geocaching terhadap motivasi siswa dalam belajar natematika dilakukan dengan pengujian statistik uji-t dua populasi yang saling berhubungan, seperti ditunjukan pada Tabel 2.

Tabel 2. Hasil Analisis Uji-t

Advertisement. Scroll to continue reading.
Paired Differences
Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference t df Sig.

(2-tailed)

Lower Upper
Pair 1 X1 – X2 -5,49118 7,14797 1,22587 -7,98522 -2,99713 -4,479 33 ,000

 

Berdasarkan tabel di atas hasil uji t-tes motivasi siswa yang memperoleh pembelajaran matematika dengan media pembelajaran Geocaching seperti terlihat pada table 3 di atas diperoleh nilai signifikan lebih kecil dari α = 0, 05 yaitu 0,000. Hasil t-hitung = 4, 479 dan t-tabel = 1, 692. Karena nilai t-hitung > t-tabel maka Ho di tolak, sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran geocaching dapat meningkatkan motivasi siswa dalam pembejaran matematika.  hal ini juga sesuai dengan hasil penelitian (Darkasyi et al. 2014) siswadapat belajar dengan nyaman dan menyenangkan sehingga siswa dapat lebih aktif berpartisipasidalam pembelajaran, terutama dalam mengembangkan kemampuan komunikasi matematis dan didukung oleh motivasi siswanya.

Advertisement. Scroll to continue reading.

 

Kesimpulan

Permainan interaktif Geocaching sebagai inovasi baru pembelajaran matematika dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika dengan kejelasan isi materi yang baik, penggunaan bahasa yang sesuai dengan sasaran pegunaan, dan Tingkat interaktif dengan siswa yang asik dan menyenangkan. Pengaruh media pembelajaran permainan interaktif Geocaching dapat meningkatkan  motivasi belajar siswa pada pelajaran matematika. Hasil analisis data menggunakan uji – t diperoleh Sig. (2-tailed) = 0,000 < α = 0,05, hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran Geocaching dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada pelajaran matematika.

Advertisement. Scroll to continue reading.

 

Ucapan Terimakasih

Tim peneliti mengucapkan terimakasih kepada Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM) Direktorat Jenderal Penguatan Riset dan Pengembangan Kementerian Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi yang telah mendanai kegiatan penelitian ini.

Advertisement. Scroll to continue reading.

 

Daftar Pustaka

Amory, Alan., Seagram, Robert.2003.Educational Game Models: Consceptualization and Evaluation.South African Journal of Higher Education 17(2): 206-217.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Darkasyi, Muhammad, Rahmah Johar, and Anizar Ahmad. 2014. “Peningkatan Kemampuan Komunikasi Matematis Dan Motivasi Siswa Dengan Pembelajaran Pendekatan Quantum Learning Pada Siswa SMP Negeri 5 Lhokseumawe.” Jurnal Diktatik Matematika 1:21–34.

Dony Novaliendry.2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 Rao). Jurnal Teknologi Informasi & PendidikanVOL. 6 NO. 2 hal 106-118.

Herawati, DD, D. Wahyuni, and J. Prihatin. 2014. “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Nht (Numbered Head Together) Dengan Media Komik Pada Materi Pengelolaan.” Pancaran Pendidikan. Retrieved (http://jurnal.unej.ac.id/index.php/pancaran/article/view/764).

Advertisement. Scroll to continue reading.

Husna, M. Ikhsan dan Siti Fatimah. 2013. Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Komunikasi Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share (Tps). Aceh. Jurnal Peluang. Vol 1 (2). 81-92.

IMSTEP-JICA. (1999). Monitoring Report on Current Practice on Mathematics and Science Teaching and Learning. Bandung :IMSTEP-JICA.

Mullis, V. S., Martin, M. o., Gonzales, E. J., Gregory, K. D., Garden, R. A., O‟Cornor, K. M., Chrostowski, S. J., & Smith, T. A. (2000). TIMSS 1999:International Mathematics Report. Boston: The International Study Center Boston College.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Permendikbud. 2013. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 54, 64 Tahun 2013 tentang Standar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Kemendikbud.

Pribady, Beny A. 2009. Model Disain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.

Rahmiah dan Mustamin. 2008, Upaya Peningkatan Efektivitas Proses Belajar Sistem Koordinat Cartesius dengan Penggunaan Peta Buatan. Journal of Education and Learning. Vol.6 (2). 99-108.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Sylvester, Tynan.2013.Designing Games: a Guide to Engineering Experiences.O’Reilly Media.

Tatang Herman. 2007. Pembelajaran Berbasis Masalah untuk MeningkatkanKemampuan Berpikir Matematis Tingkat TinggiSiswa Sekolah Menengah Pertama. EDUCATIONIST No. I Vol. I. hal 47-56.

 

Advertisement. Scroll to continue reading.
Advertisement
Advertisement

Berita Terbaru

Advertisement

You May Also Like

Advertisement